{"id":27,"date":"2007-12-07T15:46:11","date_gmt":"2007-12-07T15:46:11","guid":{"rendered":"http:\/\/cibernetica.wordpress.com\/2007\/12\/07\/paradigmas-de-interaccion\/"},"modified":"2007-12-07T15:46:11","modified_gmt":"2007-12-07T15:46:11","slug":"paradigmas-de-interaccion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.sld.cu\/cibernetica\/2007\/12\/07\/paradigmas-de-interaccion\/","title":{"rendered":"Paradigmas de interacci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p>Estamos en el cambio hacia la tercera generaci\u00f3n del ordenador personal o de tecnolog\u00edas personales, donde la tecnolog\u00eda desaparecer\u00e1 en la herramienta, aportando funcionalidades valiosas, pero quit\u00e1ndose de en medio, la generaci\u00f3n donde el ordenador desaparece en herramientas espec\u00edficas a tareas.<br \/>\nAlan Kay<\/p>\n<p>Los paradigmas de interacci\u00f3n son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacci\u00f3n. Actualmente existen 4 paradigmas de interacci\u00f3n hombre-computadora.<br \/>\n1. La computadora personal o de sobremesa<br \/>\n2. La realidad virtual<br \/>\n3. La computaci\u00f3n ubicua<br \/>\n4. La realidad aumentada<\/p>\n<p>1. La computadora personal.<\/p>\n<p>Para Donald Norma, la computadora personal es probablemente la tecnolog\u00eda m\u00e1s frustrante jam\u00e1s fabricada, a lo que agrega: es demasiado visible, demasiado exigente y controla nuestro destino. Su complejidad y sus frustraciones son debidas a la concentraci\u00f3n de demasiadas funciones en una caja que est\u00e1 en nuestra sobremesa<\/p>\n<p>2. La realidad virtual.<\/p>\n<p>El termino de realidad virtual (RV) se suele aplicar a<br \/>\n\u2022 Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real<br \/>\n\u2022 Sistemas cuyo nivel de autonom\u00eda, interacci\u00f3n y sensaci\u00f3n de presencia es casi igual al del mundo real<\/p>\n<p>Donde las condiciones necesarias para hablar de un sistema de RV:<br \/>\n\u2022 Sensaci\u00f3n de presencia f\u00edsica directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, h\u00e1pticas) creadas por la tecnolog\u00eda<br \/>\n\u2022 Indicaciones sensoriales en tres dimensiones<br \/>\n\u2022 Interacci\u00f3n natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.<\/p>\n<p>3. La Computaci\u00f3n Ubicua.<\/p>\n<p>Trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario.<\/p>\n<p>Permite que:<br \/>\n\u2022 La capacidad de informaci\u00f3n est\u00e9 presente en todas partes en forma de peque\u00f1os dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad conectados en red a servidores de informaci\u00f3n<br \/>\n\u2022 El dise\u00f1o y localizaci\u00f3n de los dispositivos son espec\u00edficos de la tarea objeto de interacci\u00f3n<br \/>\n\u2022 La computadora queda relegada a un segundo plano, intentando que resulte \u201ctransparente\u201d al usuario (ordenador invisible)<br \/>\n\u2022 La interacci\u00f3n se diluye en el entorno<br \/>\n&#8211; La capacidad inform\u00e1tica est\u00e1 por todas partes<br \/>\n&#8211; Dispositivos grandes y peque\u00f1os<br \/>\n&#8211; Una infraestructura global de informaci\u00f3n<br \/>\n&#8211; Conectados entre ellos<br \/>\n&#8211; Act\u00faan como detectores y controles<br \/>\n\u2022 Forma parte y mejora el mundo real<\/p>\n<p>La computaci\u00f3n ubicua tiene su origen en las ideas de Mark Weiser, Xerox PARC, 1991<\/p>\n<p>Podemos decir que son entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con ordenadores, sino con dispositivos de diverso tipo y tama\u00f1o. Se considera los opuesto a la realidad virtual.<\/p>\n<p>Realidad Virtual: el mundo en la computadora<br \/>\nRealidad ampliada: El mundo en las computadoras en el mundo<\/p>\n<p>En la realidad ampliada existe una gran variedad de dispositivos:<br \/>\n\u2022 Insignias activas<br \/>\n\u2022 Marcas<br \/>\n\u2022 Tabletas<br \/>\n\u2022 Pizarras, etc.<\/p>\n<p>Pero hasta el momento, los avances en hardware que se han producido no son suficientes para el cambio de paradigma.<\/p>\n<p>4. La realidad aumentada<\/p>\n<p>Son ambientes aumentados de la realidad o ambientes simplemente aumentados, en los que se trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la informaci\u00f3n del entorno como una entrada impl\u00edcita<\/p>\n<p>La realidad aumentada integra el mundo real y el computacional:<br \/>\n\u2022 El mundo real aparece aumentado por informaci\u00f3n sint\u00e9tica<br \/>\n\u2022 Se consigue una disminuci\u00f3n importante del coste interactivo<\/p>\n<p>Y tiene entre sus objetivos<br \/>\n\u2022 Mejorar la interacci\u00f3n con el mundo real<br \/>\n\u2022 Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas<br \/>\n\u2022 Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados. Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos<br \/>\n\u2022 Trasladar el foco de atenci\u00f3n del ordenador al mundo real. La informaci\u00f3n se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual)<br \/>\n\u2022 Cconstruir entornos interactivos que aumenten directamente los sentidos de un usuario con material generado por ordenador<\/p>\n<p>Estas son las tecnolog\u00edas en las que se esta trabajando<\/p>\n<p>\u2022 Visualizadores personales: Dispositivos que permiten ver a trav\u00e9s de un casco para aumentar los sentidos visuales y auditivos de un usuario<br \/>\n\u2022 Ordenadores corporales<br \/>\n\u2022 Entornos aumentados<br \/>\n\u2022 Interfaces de usuario tangibles<br \/>\n\u2022 Integraci\u00f3n el mundo real y el computacional: (Wellner,1993)<br \/>\n\u2022 M\u00e9todo m\u00e1s com\u00fan: Solapamiento entre la informaci\u00f3n digital y las im\u00e1genes del mundo real a trav\u00e9s del uso de visualizadores en casco o proyecciones de v\u00eddeo<br \/>\n\u2022 Combinaci\u00f3n del medio ambiente con objetos asibles<br \/>\n\u2022 Reconocimiento autom\u00e1tico de la situaci\u00f3n del usuario a trav\u00e9s de diversas t\u00e9cnicas de reconocimiento: tiempo, posici\u00f3n, objetos, c\u00f3digos de barra\u2026<\/p>\n<p>L\u00edneas fundamentales de investigaci\u00f3n<\/p>\n<p>1. Aplicar la realidad virtual al mundo real<br \/>\n\u2022 Se aumenta o mejora la visi\u00f3n que el usuario tiene del mundo real con informaci\u00f3n adicional sintetizada<br \/>\n\u2022 La informaci\u00f3n se superpone mediante el uso de gafas especializadas<\/p>\n<p>2. Usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella<br \/>\n\u2022 El usuario interact\u00faa con el mundo real, que est\u00e1 aumentado con informaci\u00f3n sintetizada<br \/>\n\u2022 No se trata de superponer la informaci\u00f3n real con la virtual, sino de hacer participar a objetos cotidianos como un l\u00e1piz o una mesa que interact\u00faan con el sistema de forma autom\u00e1tica<\/p>\n<p>Entre las \u00e1reas aplicaci\u00f3n se encuentran.<\/p>\n<p>\u2022 Medicina<br \/>\n\u2022 Mantenimiento mec\u00e1nico y reparaci\u00f3n<br \/>\n\u2022 Dise\u00f1o interior<br \/>\n\u2022 Cultura, ocio<\/p>\n<p>Tiene como l\u00edneas principales de trabajo.<\/p>\n<p>\u2022 Superficies interactivas: Transformaci\u00f3n de la superficie dentro de un espacio arquitect\u00f3nico (paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre el mundo f\u00edsico y el mundo real<br \/>\n\u2022 Acoplamiento de bits y \u00e1tomos: Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada d\u00eda que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) con la informaci\u00f3n digital que est\u00e1 relacionada con ellos<br \/>\n\u2022 Medio ambiente: Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y movimiento de agua como interfaces de fondo<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Estamos en el cambio hacia la tercera generaci\u00f3n del ordenador personal o de tecnolog\u00edas personales, donde la tecnolog\u00eda desaparecer\u00e1 en la herramienta, aportando funcionalidades valiosas, pero quit\u00e1ndose de en medio, la generaci\u00f3n donde el ordenador desaparece en herramientas espec\u00edficas a tareas. 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